22 abr 2012

Mi experiencia en Skyrim.



...Aquí viene el Sangre de dragón.


Después de 200h de juego, puedo juzgar sobre el gran juego RPG del año 2011, The Elder Scrolls: Skyrim.
Bethesda nos sitúa en Tamriel nuevamente, concretamente en su provincia más al norte , Skyrim, y vuelve a sorprendernos con una historia épica, de espada, brujería, mitos y leyendas ancestrales que pondrán a prueba nuestra habilidad e intuición.



Nuestro papel en la historia será el de encarnar al "Sangre de dragón"  o como lo conocen los dragones, Dovahkiin, un elegido dotado del poder necesario para hacer frente a la amenaza alada, Alduin, hijo de Akatosh, y gran dios-dragón de la destrucción.

Una ejecución interrumpida.

Despertamos en un carruaje acompañado de otros prisioneros rebeldes al Imperio, entre ellos, Ulfric Capa de la tormenta, líder de la resistencia nórdica.
En ese mismo trayecto, nada más empezar la partida comenzó la inmersión en este vasto universo, y es que me quedé perplejo al alzar la mirada y ver el camino de piedras rodeado de un frondoso y verde bosque, ese camino nos conduce al primer pueblo, Helgen, donde nos espera un verdugo para ejecutar a todos los prisioneros. Cuando llegue nuestro turno de poner la cabeza en el tocón, nos pedirán nuestro nombre y se desplegará el menú de edición de personaje, a continuación una breve descripción de él.

La creación de personaje realmente está bastante lograda, primero elegiremos raza, cada una con sus características que las hacen únicas frente a las demás.
Nórdico, Imperial, Bretón, Khajita, Orco, Argoniano, Guardia Rojo, Elfo del bosque, Elfo oscuro y Alto elfo son las razas a elegir, seguidamente configuraremos parámetros como complexión, cabello, color de piel y ojos, rostro y pinturas de guerra entre otras muchas opciones.

Una vez creado, avanzamos hacia el verdugo, nos arrodillamos ante la cesta con las cabezas cercenadas y nos disponemos a morir. Justo antes de que el hacha se precipite sobre nuestro cuello, aparece el majestuoso Alduin, con su silueta inconfundible de gran dragón negro recubierto de escamas puntiagudas, que lanza una llamarada librándonos de la ejecución y escapándonos de la situación. Seguir a un imperial o a un capa de la tormenta (nórdicos), será nuestra primera elección de bando en la guerra civil y saldremos de Helgen por las cuevas subterráneas hasta llegar a la espesura del bosque.

Aquí nos darán las primeras direcciones que debemos tomar y es realmente cuando empieza nuestra gran y legendaria aventura por las montañas nevadas de Skyrim.

Alduin

El enemigo principal y nuestra razón de ser es el dragón Alduin, quien según las profecías traerá el fin del mundo.
Este gran dragón tiene la habilidad de resucitar dragones caídos generaciones atrás y los utiliza como sus siervos.
Como Dovahkiin tenemos la capacidad de hablar en la lengua de los dragones y utilizar sus gritos, llamados Thu'um, como arma contra ellos.
Para lograr comprender los Thu'um deberemos subir  La Garganta del Mundo,la montaña mas alta de todo Tamriel, donde se encuentran los Barbas Grises en Alto Hrothgar un refugio aislado dedicado al estudio y comprensión de la lengua de los dovah, dragones.
Allí recibiremos el conocimiento de las palabras, que componen los gritos, cada palabra aumenta el poder del grito y se aprenden en altares dispersados por el mundo. Para aprender una palabra es necesaria un alma de dragón, se obtienen matando uno y absorbiendo su esencia. Este don solo lo posee el Sangre de dragón.


Guerra Civil

Cyrodiil se encuentra sometido al yugo del Dominio de Altmer, altos elfos que reclaman todo el Imperio de Tamriel para si. Los Imperiales están decididos a hacer la voluntad de los elfos sometiendo a cada pueblo de Skyrim y prohibiendo el culto a Talos, quienes los consideran un falso dios.
Por otra parte se encuentran los fieles a Skyrim,llamados Capas de la tormenta, nórdicos que se resisten a ser dominados por los Thalmor y el Imperio, cuyo líder y jarl de Ventalia, Ulfric Capa de la tormenta, mató al Rey supremo Torygg y liberó a la Cuenca de la invasión de Los Renegados utilizando su Thu' um.





Aedra y Daedra

Los habitantes de Tamriel tienen 8 deidades, en la provincia de Skyrim adoran a uno más, uno que fue mortal y héroe del norte, tal hazaña logró que los Divinos lo alzaron a los cielos, convirtiéndolo en dios y dándose a conocer como Los Nueve Divinos.
Las divinidades de Skyrim se les conoce como Aedra, y son las siguientes:
Akatosh: Dios dragón del tiempo, suma divinidad de Los Nueve y padre de Alduin, devorador de mundos.
Arkay: Dios de la muerte y los muertos.
Julianos: Dios de la ley y la justicia, el escribe las leyes que dicta Akatosh y hace que se cumplan.
Talos: Fundador del Imperio de Tamriel y primer emperador. Sustituye al Dios caído y expulsado por crear el Oblivion, Lorkhan.
Mara: Diosa del amor.
Stendarr: Dios de la misericordia y tolerancia.
Kynareth: Diosa de la Naturaleza
Zenithar: Dios del Trabajo y del Comercio

Los Daedra son los príncipes del Oblivion, reino de oscuridad. Algunos de ellos son:
Azura: Princesa del crepúsculo y el amanecer, líder de los Daedra.
Molag Bal: Príncipe del dominio y esclavo de los mortales.
Mehrunes Dagon: Príncipe de la destrucción, revolución, ambición, energía y cambios.
Boethiah: Príncipe quién gobierna el engaño, la conspiración y los secretos del asesinato.
Hircine: Príncipe de la caza. El mayor deporte de Oblivion.
Vaermina: Princesa del Mundo de los Sueños y Pesadillas



¿Guerrero, mago, asesino o un híbrido de clases?

Al contrario que en la gran mayoría de RPG's, aquí no elegimos un rol en la creación, nuestra clase la determinamos nosotros mientras jugamos, es decir que si usamos un hacha a dos manos, sólo nos subirá puntos en A dos manos y mas adelante nos especializaremos en hacha a dos manos, de igual forma si usamos arco, cualquier tipo de magia, discreción, bloqueo o cualquier atributo.
De esta forma se evita caer en la monotonía de una clase específica y te da mucho juego para escoger las armas con las que quieres deshacerte de tus rivales.

Artesanía (Crafting).

Los aficionados al género no se toparán con demasiada novedad en este apartado, que consiste en reunir materiales necesarios, acudir a la herramienta adecuada para su construcción, y así obtener equipo, armas, pociones y alimento.
La utilización de estos métodos puede ser una muy buena ayuda para subir de nivel, ya que cada vez que creamos algo nos aumentará un atributo dependiendo de lo que hayamos creado. En pocas palabras sería como subir de nivel usando oro e ingredientes, en vez de jugarte la vida contra enemigos en combate.


Facciones.

Aparte de Alduin y la guerra civil, hay otros colectivos que luchan por sus intereses y que se mantienen un poco al margen del resto y a los que deberemos unirnos si queremos disfrutar de sus misiones y objetos exclusivos.

Los Compañeros: En Carrera Blanca se asientan los más poderosos guerreros nórdicos, en el salón Jorrvaskr, una construcción con forma casco de barco y que lidera Kodlak Melenagris. El Círculo está formado por la élite de los Compañeros y todos ellos tienen un lupino secreto en común.

Colegio de Hibernalia: El Colegio de magos de Hibernalia instruye en las artes arcanas a los mejores estudiantes de hechicería de la provincia aunque cargue con el peso de haber hundido la gran parte de la ciudad de Hibernalia en el mar en un experimento fallido.
Esa leyenda negra le ha creado cierta mala fama, y lo poco de la ciudad de Hibernalia que sigue en pié, reniegan del Colegio y sus artes.

Gremio de ladrones: En las cloacas de la ciudad portuaria de Riften tienen su guarida los mas astutos y pícaros ladrones del reino.
La Ratonera es como hacen llamar a su refugio subterráneo y desde allí organizan los asaltos, atracos y fraudes con los que enriquecerse. Sigue el canto de los Ruiseñores y se uno con las sombras.

Colegio de Bardos: Los más distinguidos músicos y los más cultos juglares estudian aquí el arte de de la música y la poesía en Soledad, gran ciudad Imperial que combina sus cuarteles de legionarios con el arte y la cultura.

Hermandad oscura: Siniestro y misterioso grupo de asesinos a sueldo al servicio de Sithis, dama negra relacionada con la muerte y el sufrimiento o al servicio de cualquiera que esté dispuesto a matar por un precio.


Conclusión final.

Es definitivamente, uno de los juegos de mi vida, creo que ninguno me había atrapado tanto desde Guild Wars.
Sus centenares de misiones, su gran mapeado con esos preciosos paisajes blancos, sus mazmorras y ruinas, sus gentes y sus problemas, todo forma parte de un todo y tu giras en torno a ese todo, puedes interactuar con prácticamente cualquier persona y objeto. Sientes un mundo vivo a tu alrededor, que si bien no es perfecto y al final te lo acabas aprendiendo al dedillo, pero desde luego tiene muchas horas de juego original, es difícil aburrirse mientras tengas cosas importantes que hacer.

En breves dispondremos de la primera DLC en la que presuntamente podremos acceder a Morrowind y Cyrodiil, estos rumores vienen a consecuencia de un glitch en el limite de Riften, ciudad que en la frontera colindante a Morrowind, ese bug te permite salir fuera del escenario jugable y entrar en una maqueta/boceto de otro escenario aun sin texturas ni modelado final en el que se ve un volcán, el mismo que se encuentra en Morrowind.

Pros:
Historia muy trabajada, te atrapa.
Combate de acción, dinámico y entretenido.
Sensación de libertad casi total.

Contras:
La ambientación de las mazmorras y ruinas enanas es siempre igual, solo cambia el recorrido.
Muchos bugs para consolas y unos cuantos para pc, que se están solventando con cada parche.

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